아이들과 동화를 창작하기 위해서 노력중입니다. 스토리 큐브는 이미지를 활용해서 아이들이 쉽게 이야기를 만들 수 있도록 돕습니다. 스토리 큐브에 있는 이미지를 이용해서 이야기를 만드는 것인데 큐브에 있는 이미지가 아이들의 상상력을 자극할 수 있는 셈입니다. 이미지를 보고 이야기를 만드는 연습을 하는 것도 동화를 창작하는데 도움이 될 것 같습니다. 주제를 정해서 이야기를 만드는게 일반적이면서 사고력이 요구된다면... 큐브에 있는 소재를 보고 이야기를 만드는 건 다소 순발력이 필요해 보입니다.
스토리 큐브는 3가지 종류가 있습니다. 3가지 종류는 오리지널, 액션, 모험입니다. 먼저 오리지널부터 살펴보도록 하겠습니다. 스토리 큐브 에는 6개씩 9줄이 있습니다.
첫번째 줄에는 당항해보이는 얼굴(인물), 물음표(감정, 생각), 분수(장소,배경), 열쇠(물건), 별(시간,배경), 텐트(장소,배경) 가 있습니다. 두번째 줄에는 양(동물), 열쇠(물건), L 자 글자모양(글자), 자석(물건), 발바다모양(사건), 불 이 있습니다. 세번째 줄에는 번개, 양팔저울, 화살표, 지팡이, 전화기, 가면 또는 외계인이 있습니다. 네번째 줄에는 꽃(식물), 열쇠구명, 방위표, 낙화산, 물고기, 가면 또는 감정이 보입니다.
다섯번째 줄에는 탑, 피라미드, 우편(엽서), 무지개, 나무, 돋보기 가 있다.
여섯번째 줄에는 눈, 주사위, 손, 장수풍뎅이, 거북이, 괴물 그림자 앞에 아이가 있다.
일곱번째 줄에는 웃는 얼굴, 건물, 손전등, 비행기, 사과, 지구가 있다.
여덟번째 줄에는 마술봉, 다리, 반달, 책, 벌, 셈판이 있다.
아홉번째 줄에는 전구, 집, 말풍선, 잠자는 얼굴, 화살, 시계가 있다.
스토리 큐브에는 54개의 단어가 있는 셈이다. 54개의 단어 중 9개의 단어를 고르는 확률이다. 스토리 보드를 교실에 적용한다고 생각하면 54개의 칸을 만들어 그 안에 생각나는 단어를 적도록 한다. 주사위 2개를 던지는데 첫번째 주사위는 54개 칸의 가로에 해당한다. 두번재 주사위는 세로에 해당한다. 첫번째 주사위와 두번재 주사위의 눈의 수의 합이 세로이다. 9대신에 12로 하면 된다. 12*6 이기 때문에 72개의 단어가 된다. 72개의 단어 칸을 주고 떠오르는 단어로 단어 칸을 체우도록 한다. 스토리 큐브를 하는 이유는 단어를 모아서 이야기를 만드는 연습을 한다는데에 의미가 있다. 9번 주사위를 던져서 나오는 단어를 9개 모아서 이야기를 만드는 놀이를 하는 셈이다.
기본 스토리 큐브 주사위는 종류가 3가지 이다. 주사위가 27개인 셈인데 3명의 아이가 9개의 주사위를 차지한다.
스토리 큐브에는 액션 큐브도 있다. 액션 큐브는 말 그대로 동작과 관련이 있다. 어떤 동작이 54개나 있는지 살펴보자.
첫째, 나비를 잡다, 봉에 메달리다, 엄지를 서로 치켜올리다, 공을 차다, 뭔가를 먹다, 쌓아올린거에서 덜어내다.
둘째, 공이 떨어지는 것을 바라다보다. 누르다, 부서진것에서 떼어내다, 상상하다, 훔치다, 밀다
셋재, 로케이 떨어지다, 던지다, 갈림길에서 고민하다, 웃다, 질문을 던지다, 무거운 것을 들어올리다.
넷째, 물건이 떨어지다, 울다, 뛰어내리다, 물건을 떨어뜨리다, 그림을 그리다, 가위로 오리다.
다섯째, 얼굴을 더듬다, 책을 읽다, 물건을 건네주다, 손을 다치다, 물건을 받다, 우회전하다.
여섯째, 기지개를 켜다, 높이 올라가 있는 물건에 손을 뻗다, 벽돌을 쌓다, 문을 두드리다, 옷을 햇빛에 말리다, 어딘가에게 가르키다.
일곱째, 물건을 나르다, 무것은 것을 들다, 재채기를 하다, 손을 잡고 이동하다, 걷다, 공을 튕기다.
여덟째, 문쪽으로 가다, 소리를 듣가, 넘어지다, 인형을 들다, 눈을 비비다, 공을 치다.
아홉째, 삽으로 구멍을 만들다, 흙을 버리다, 춤을 추다, 서로 싸우다, 소리를 지르다, 부러뜨리다.
가능한 동작에 대한 단어를 나열하고 여기에 관련한 이야기를 만드는것으로 연습을 하는게 도움이 될 수 있을까?
인물, 사건, 배경(시간과 장소), 주제 에 관련한 단어나 그림을 나열하고 이야기를 만들어보는 연습을 하는게 도움이 될 수 있을까? 이 카드를 만든 사람은 주변을 관찰하는게 대단하단 생각이다. 그 중에서 가능한 수를 주사위와 연계해서 추스려서 그림으로 그렸다. 이 가능한 경우의 수를 정리해서 이야기로 만드는 셈이다. 관찰력이 부족한 아이들에게 도움이 될 수 있겠다. 이야기를 우연히 만들다 보면 이게 자극이 되서 나의 이야기도 될 수 있지 아닐까?
모험에 관한 영역도 있다. 영역을 정하기 나름인데.. 클랙식에 비해서 행동과 모험은 주제가 정해져 있는 편이다. 모험에 관한 영역은 국어 뿐만 아니라 역사도 가능하다.
첫째, 빗살무늬 토기, 돈 주머니, 나무로 만든문 (전주 경기전에서 본 홍살문을 닮았다-홍색, 창의 창살이 있다.), 구석기 시대 흙으로 만든 움집, 공룡 머리뼈, 강낭콩 ... 역사적인 유물이 많이 보인다.
둘째, 까마귀, 사다리, 방망이, 도끼, 음표, 황당한 표정의 사람 얼굴
셋째, 뱀, 폭죽모양, 지도, 다이너마이트, 기계, 왕관
넷째, 플라스크, 카드, 밥, 고기, 투구, 물방울 (특별히 흐름은 없어보인다.)
다섯째, 톱니바퀴, 육각형 별, 잠수함, 해골표지, 버섯, 비
여섯째, 장막, 퍼즐, 보물함, 화내는 얼굴, 달걀, 퍼즐
일곱째, 공룡 뼈, 홍살문, 강낭콩, 물결무늬 토기, 구덩이, 돈 주머니
여덟째, 물끓는 항아리, 캡슐, 권총 쏘는 사람, 안경, 카메라, 코끼리
아홉째, 인상쓰는 아이, 퍼즐, 보물상자, 천막, 큰 타조알, 산 풍경로
이를 이용하면 그림을 활용하여 이야기를 만들어보는 활동을 할 수 있다.
그림 동화책의 표지나 그림을 이용해서 이야기를 만들어보는 활동으로 사전 활동을 구성할 수 있다.
이야기를 만드는 측면에서 보면 그림 동화책의 그림이나 표지를 보고 이야기를 만들도록 한다.
그림 동화책을 읽으면서 인물을 찾고, 일어난 사건을 정리한 다음, 글쓴이의 주제를 적도록 한다.
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